
마야 vs 후디니 근육 시뮬레이션 차이점 (chat gpt의 답변)🇬🇧 영국 석사 유학 [2024]/영국 석사 생활2025. 2. 23. 00:51
Table of Contents
마야(Maya)에서의 방법
✅ 뼈 생성(Joint Setup) → 스켈레톤을 만들어 계층적으로 배치
✅ 스킨 바인딩(Skin Binding) → 메시를 뼈에 연결 (Smooth Bind, Rigid Bind)
✅ 근육 시스템(Muscle System) → 마야의 Muscle 기능 활용 또는 블렌드 쉐이프 사용
✅ 스킨 웨이트 조정(Skin Weight Painting) → 특정 부위가 자연스럽게 움직이도록 조정
🔹 특징: GUI가 직관적이고 애니메이터 친화적, 게임 & 영화 업계에서 많이 사용됨
근육을 붙이는 작업이 필수적인 것은 아니다. 애니메이션보다는 실사 느낌이 강한 VFX 쪽에서 활용하는 듯
후디니(Houdini)에서의 방법
✅ KineFX 사용 → 모듈 방식으로 리깅, 프로시저럴 방식의 컨트롤 가능
✅ Vellum Muscles 또는 FEM(Finite Element Method) 근육 적용 → 더욱 물리 기반의 근육 시뮬레이션 가능
✅ 스킨 바인딩 & 웨이트 조정 → Vellum이나 특정 SOP(Geometry 노드) 활용
✅ 프로시저럴 컨트롤 → 리깅을 노드 기반으로 조정 가능
🔹 특징: 프로시저럴 방식으로 리깅 가능, 물리 기반 시뮬레이션이 강점
결론
- 마야: 전통적인 캐릭터 리깅과 애니메이션에 강함
- 후디니: 물리 기반 근육 시뮬레이션과 프로시저럴 리깅에 강함
어떤 소프트웨어를 사용할지는 프로젝트 특성과 목적에 따라 결정하면 돼! 🚀
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